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vr顯示器連接故障怎么辦(故障排查方式和解決方法)

有些人對(duì)該技術(shù)有基本的了解,但并不了解市場上現(xiàn)有的產(chǎn)品。有時(shí),人們通常對(duì)可用的主要頭顯有所了解,但仍然對(duì)一些 VR 概念和術(shù)語感到困惑。

通過本指南,我們希望涵蓋所有基礎(chǔ)知識(shí)。我們將解釋基本的 VR 概念、術(shù)語和市場上的大多數(shù)主要耳機(jī)。如果您不知道從哪里開始使用 VR,現(xiàn)在您會(huì)了。

 

VR 初學(xué)者指南:常見問題解答和所有您需要知道的

 

什么是虛擬現(xiàn)實(shí)?

VR是虛擬現(xiàn)實(shí)的簡稱,讓人們完全沉浸在一個(gè)虛構(gòu)的環(huán)境中。這通常(但不總是)通過頭戴式硬件來跟蹤人的運(yùn)動(dòng)。這些 VR 頭戴設(shè)備由一個(gè)屏幕(或兩個(gè)顯示面板,每只眼睛一個(gè))組成,安裝在一個(gè)框架(或頭戴設(shè)備)中,綁在或戴在你的頭上。一對(duì)鏡頭通常固定在面板和您的眼睛之間,阻擋外部世界,使您通過耳機(jī)看到的似乎就是您的整個(gè)世界。

至關(guān)重要的是,所有頭顯都會(huì)跟蹤您的運(yùn)動(dòng),因此您看到的圖像會(huì)相應(yīng)調(diào)整。然而,有些頭顯比其他頭顯跟蹤更多的運(yùn)動(dòng)。

在大多數(shù)情況下,VR 體驗(yàn)還會(huì)有一種方法讓您在模擬環(huán)境中控制或選擇事物。有時(shí),您每只手上都會(huì)有一個(gè)控制器來控制體驗(yàn)的各個(gè)方面。在某些情況下,控制器提供您手的虛擬表示,以類似于現(xiàn)實(shí)世界的方式操縱環(huán)境和其中的對(duì)象。

基本術(shù)語和概念

因此,您已經(jīng)了解了 VR 的基本前提,但仍有一些術(shù)語或概念需要澄清。我們可以幫助解決這些問題。

 

VR 初學(xué)者指南:常見問題解答和所有您需要知道的

 

FOV(視野)

FOV 是視野的縮寫。在我們的眼睛中,我們的視野是您在任何給定時(shí)刻所能看到的一切。

在 VR 頭顯的上下文中,視野是指您在使用頭顯時(shí)在任何給定時(shí)刻在虛擬世界中可以看到的一切。在撰寫本文時(shí)可供消費(fèi)者使用的 VR 頭顯類型的視野比您的眼睛所能看到的要小,這意味著使用頭顯時(shí),VR 環(huán)境不會(huì)填滿或匹配您眼睛的視野。

這就是為什么在使用 VR 時(shí),您正在查看的鏡頭周圍經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)黑色“邊框”。這只是頭顯內(nèi)部鏡頭周圍的空間。但是,如果頭顯的視野足夠?qū)?,邊界?huì)使您看起來像是通過一副護(hù)目鏡進(jìn)入虛擬世界——很容易忘記存在限制。視野可以通過不同的方式進(jìn)行測量,設(shè)備制造商可能無法準(zhǔn)確表示相對(duì)于其他頭戴設(shè)備您可以看到多少。

 

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自由程度

在談?wù)?VR 中的運(yùn)動(dòng)和跟蹤時(shí),人們通常會(huì)提到“自由度”或 DoF。更多的自由度意味著您的更多身體運(yùn)動(dòng)將被頭顯跟蹤并映射到您的模擬表示上。

在閱讀有關(guān)自由度的內(nèi)容時(shí),您會(huì)看到的兩個(gè)最常見術(shù)語是 3DoF 和 6DoF(分別為 3 和 6 自由度)。僅提供 3DoF 的頭顯只會(huì)跟蹤您頭部的運(yùn)動(dòng)(滾動(dòng)、俯仰、偏航),而不是其在空間中的位置(x、y、z 坐標(biāo))。6自由度能夠跟蹤你的頭的動(dòng)作都和物理空間的坐標(biāo)。

如今,大多數(shù) VR 頭顯都提供完整的 6DoF 位置跟蹤。許多較舊的移動(dòng)和獨(dú)立頭顯(其中許多已停產(chǎn)或被淘汰)使用 3DoF,例如 Google Cardboard、Google Daydream、Gear VR 和 Oculus Go。

跟蹤類型

每個(gè) VR 耳機(jī)都需要一種方法來跟蹤佩戴該系統(tǒng)的人的運(yùn)動(dòng)。

當(dāng)前最常見的跟蹤形式稱為“由內(nèi)而外”跟蹤。該系統(tǒng)通常依靠頭顯內(nèi)置的攝像頭來跟蹤從頭顯內(nèi)部向外的運(yùn)動(dòng)。高級(jí)同步定位和地圖繪制 (“SLAM”) 算法可監(jiān)控佩戴頭顯的人周圍物理環(huán)境的特征。Oculus Quest、Oculus Rift S、HTC Vive Cosmos 和所有 Windows 混合現(xiàn)實(shí)頭顯(如三星奧德賽、聯(lián)想 Explorer、宏碁 HMD 等)都是使用內(nèi)向外追蹤的頭顯示例。

還有“外在”跟蹤的概念。這可以采用不同的形式,但涉及跟蹤空間外部的硬件,而不是內(nèi)置于頭顯本身。對(duì)于最初的 HTC Vive 和 Valve Index,這種硬件有時(shí)被稱為“燈塔”,它是安裝在房間角落的小黑盒子。較舊的系統(tǒng),例如 2016 年發(fā)布的原始 Rift,使用經(jīng)過修改的攝像頭放置在您房間內(nèi),以實(shí)現(xiàn)外部跟蹤。

每種跟蹤類型都有利有弊。由內(nèi)而外跟蹤可以更輕松地操作,無需設(shè)置或安裝硬件。然而,外部跟蹤有時(shí)可以擴(kuò)展以填補(bǔ)頭戴式硬件可能無法“看到”偶爾的身體運(yùn)動(dòng)的空白。術(shù)語“遮擋”通常是指阻擋某物的視線,當(dāng)涉及到跟蹤運(yùn)動(dòng)時(shí),流行的系統(tǒng)需要有直接的視線來“看到”他們正在跟蹤的東西。由于我們的身體有很多不同的運(yùn)動(dòng)方式,因此跟蹤系統(tǒng)中的內(nèi)外都可能以各種方式被遮擋。然而,根據(jù)用例,由內(nèi)而外或外在系統(tǒng)可能更可取。

 

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控制器

有幾種不同的方式與模擬內(nèi)容交互。

像 Oculus Quest 2、HP Reverb G2 和 HTC Vive Cosmos 這樣的頭顯都配備了兩個(gè)控制器,每只手一個(gè)控制器,也可以通過內(nèi)向外跟蹤系統(tǒng)在 6DoF 中進(jìn)行跟蹤。

PlayStation VR 具有多個(gè)輸入系統(tǒng)。在大多數(shù)情況下,最好的選擇是使用一對(duì) P?layStation Move 控制器。某些 PSVR 內(nèi)容需要 Move 控制器,但并非所有內(nèi)容都需要。對(duì)于不需要 Move 控制器的游戲,您可以使用控制臺(tái)附帶的標(biāo)準(zhǔn) PS4 DualShock 控制器。

閥門指數(shù)控制器綁在指關(guān)節(jié)和手掌上,并允許完全釋放。這些控制器上有一個(gè)很大的握把區(qū)域,它們可以檢測每個(gè)手指的移動(dòng),并可以檢測到握把提供的一些壓力,這使得它們與當(dāng)前可用的其他控制器不同。這些控制器通過外部燈塔進(jìn)行跟蹤,可以與 Index 耳機(jī)一起購買。它們也可以單獨(dú)購買,并與其他使用燈塔跟蹤系統(tǒng)的非 Index 耳機(jī)結(jié)合使用,例如 HTC Vive 或 Pimax。

Facebook 的 Quest 2 和原版 Quest 都包括原生無控制器手部跟蹤,在某些情況下不需要 Touch 控制器。其他一些耳機(jī)也可以跟蹤手部運(yùn)動(dòng),但 Quest 是一個(gè)流行的系統(tǒng),更新允許內(nèi)置攝像頭以相當(dāng)高的準(zhǔn)確度完全跟蹤您的手和手指的運(yùn)動(dòng)。然而,對(duì)于每種游戲和體驗(yàn),手和手指跟蹤不太可能取代 Touch 控制器,因?yàn)橛|覺反饋、物理按鈕和控制器的更快跟蹤可以對(duì)許多游戲和應(yīng)用程序產(chǎn)生有意義的影響。

 

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房間秤、坐式和站立式

通常有 3 種不同類型的跟蹤卷,其中一些軟件針對(duì)每個(gè)游樂區(qū)大小量身定制:房間規(guī)模、坐姿和站立。

Roomscale VR 是關(guān)于設(shè)置邊界或游戲區(qū)域,并能夠在游戲中在該區(qū)域周圍自由移動(dòng)。房間規(guī)模游戲的想法是能夠在您的空間中物理移動(dòng),以與模擬環(huán)境和其中的物體進(jìn)行交互。所謂的“監(jiān)護(hù)人”或“伴侶”邊界會(huì)出現(xiàn),以揭示物理世界何時(shí)接近。

坐著和站著非常相似,因?yàn)橛脩魬?yīng)該大致呆在同一個(gè)地方,并使用各種不同的移動(dòng)選項(xiàng)來模擬移動(dòng),而不是在空間中進(jìn)行心理移動(dòng)。一些軟件開發(fā)人員將他們的虛擬世界定制為以多種方式工作,但一小部分體驗(yàn)可能僅適用于房間規(guī)模、坐姿或站立模式。

 

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VR中的運(yùn)動(dòng)

VR 軟件有幾種不同類型的模擬運(yùn)動(dòng)選項(xiàng)。為佩戴 VR 頭顯的人模擬運(yùn)動(dòng)有時(shí)會(huì)讓人感到惡心。

傳送是一種常見的移動(dòng)方法,對(duì)于最廣泛的人群來說,它通常是最舒適的選擇。通常,通過按下控制器上的按鈕來調(diào)用傳送,然后玩家選擇一個(gè)可以立即傳送到的位置。當(dāng)與房間尺度跟蹤結(jié)合使用時(shí),此移動(dòng)選項(xiàng)通常允許以通常舒適的方式遍歷大型模擬體積。然而,一些用戶抱怨傳送不太可信并且“破壞了沉浸感”,因?yàn)槲覀儫o法在現(xiàn)實(shí)世界中傳送。對(duì)此,一些 VR 軟件開發(fā)人員努力解釋為什么傳送是他們虛擬世界敘述的一部分,例如上圖中使用咒語的巫師。

平滑運(yùn)動(dòng)是一種類似于傳統(tǒng)視頻游戲的運(yùn)動(dòng)類型,在這種游戲中,您按下一根棍子,然后朝著您推動(dòng)棍子的方向“移動(dòng)”。這對(duì)某些人來說可能會(huì)很刺耳,并且會(huì)使某些人在幾秒鐘或幾分鐘內(nèi)感到惡心。

為了消除虛擬世界中模擬運(yùn)動(dòng)帶來的不適感,軟件開發(fā)人員一直致力于提供現(xiàn)有系統(tǒng)或舒適設(shè)置的組合,使 VR 中的玩家能夠根據(jù)自己的喜好定制體驗(yàn)。一種有助于減少不適的常見舒適選項(xiàng)是在移動(dòng)時(shí)將 FOV 限制在虛擬世界中,創(chuàng)建一種“隧道視覺”或在移動(dòng)時(shí)逐漸增加和減少加速度。

 

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暈車

佩戴 VR 頭顯的人有時(shí)會(huì)感到不適。體驗(yàn)暈車或惡心。在大多數(shù)情況下,在游戲中的運(yùn)動(dòng)與您的身體運(yùn)動(dòng)不匹配的情況下,可能會(huì)發(fā)生在坐著或站立時(shí)佩戴頭顯時(shí)感到惡心的情況。

有些人可以為更激烈的體驗(yàn)建立抵抗力和更高的容忍度——有時(shí)被稱為找到你的“VR腿”——但一些開發(fā)人員和長期使用 VR 頭顯的 VR 愛好者仍然完全容易感到不適,因?yàn)槠椒€(wěn)運(yùn)動(dòng)與身體感官不匹配的結(jié)果。

有許多因素會(huì)影響您對(duì) VR 頭戴設(shè)備的不適感,例如視覺視野、顯示器和軟件的幀速率、頭戴設(shè)備重量,甚至您的睡眠狀況或吃什么以及如何很多。

 

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瞳距

如果您正在研究和閱讀有關(guān) VR 耳機(jī)的信息,IPD 是一個(gè)相當(dāng)常見的術(shù)語。這是一個(gè)縮寫,代表“瞳孔間距”——也就是兩個(gè)瞳孔中心之間的距離。

根據(jù)頭顯的光學(xué)設(shè)計(jì),人與人之間不同的 IPD 會(huì)影響某些頭顯佩戴時(shí)的感覺。如果鏡頭和顯示器在人的瞳孔前沒有很好地對(duì)齊,則圖像可能會(huì)顯得模糊。在更糟糕的情況下,這可能會(huì)增加頭痛或感到惡心的機(jī)會(huì)。

有些頭顯會(huì)為 IPD 提供物理調(diào)整。這會(huì)移動(dòng)鏡頭和顯示面板,將它們更直接地放置在各種人的瞳孔前。其他頭顯不允許您進(jìn)行物理調(diào)整,但可能會(huì)提供軟件調(diào)整來補(bǔ)償人的這種可變性。

根據(jù)您學(xué)生之間的距離,您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)必須使用具有物理調(diào)節(jié)功能的耳機(jī)。沒有物理調(diào)整的耳機(jī)通常是根據(jù)眼球之間的平均距離定制的,因此許多人可能不需要物理調(diào)整的耳機(jī)。

 

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虛擬現(xiàn)實(shí)的類型

有幾種不同類型的面向消費(fèi)者的 VR 設(shè)備可用。這些可以分為獨(dú)立 VR、PC VR 和控制臺(tái) VR。

獨(dú)立虛擬現(xiàn)實(shí)

獨(dú)立 VR 是任何 VR 頭顯,它可以完全獨(dú)立工作,無需任何其他預(yù)先存在的設(shè)備或技術(shù)。整個(gè)體驗(yàn)由佩戴在您頭上的硬件運(yùn)行,不需要連接到任何其他外部設(shè)備。

最好的例子是 Oculus Quest 2,它在不需要其他設(shè)備的便攜式獨(dú)立設(shè)備中提供精簡版的 PC VR 游戲。對(duì)于像 Quest 這樣的獨(dú)立 VR,您體驗(yàn) VR 所需的一切都隨設(shè)備本身一起提供——盡管有些游戲需要將 Oculus Touch 控制器握在手中才能進(jìn)行交互。

 

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電腦虛擬現(xiàn)實(shí)

PC VR 是任何需要與附近 PC 持續(xù)連接的頭顯。有問題的 PC 還需要滿足 VR 要求的高規(guī)格。PC VR 頭顯的一些示例包括 Oculus Rift S、Valve Index、HTC Vive、Pimax 和 Windows Mixed Reality 頭顯,如 HP Reverb G2 和三星 Odyssey+。

PC VR 的優(yōu)勢在于強(qiáng)大的 PC 規(guī)格可以提供出色的圖形保真度,遠(yuǎn)高于獨(dú)立 VR。但是,與 PC 的持續(xù)連接通常意味著您的頭顯需要始終保持與 PC 的連接。有一些可用于 PC VR 的無線選項(xiàng),但這些選項(xiàng)通常需要更多的硬件連接到您的 PC 以及佩戴在您身體某處的電池組。有線 PC VR 需要玩家管理從頭顯到 PC 的線纜。與無線獨(dú)立耳機(jī)相比,這可能會(huì)提供更少的自由度,因?yàn)殡娋€可能會(huì)頻繁提醒您,如果您轉(zhuǎn)身太多,您可能會(huì)被纏住。

如果您還沒有滿足所需規(guī)格的游戲 PC,PC VR 很快就會(huì)成為一個(gè)非常昂貴的選擇。

 

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控制臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)

控制臺(tái) VR 目前僅包含兩個(gè)頭顯:用于 Nintendo Switch 的 PlayStation VR 和 Nintendo Labo VR。

PlayStation VR 是 PlayStation 4 或 PlayStation 5 的附加 VR 系統(tǒng)。 PSVR 頭顯是連接到您的 PlayStation 4 的額外購買,與 PC VR 類似,需要與控制臺(tái)的持續(xù)系留連接才能運(yùn)行。它使用 PlayStation 相機(jī),與頭顯一起出售并連接到控制臺(tái)進(jìn)行跟蹤。通過向后兼容,該系統(tǒng)也適用于 PS5,甚至在那里看到了一些視覺和性能改進(jìn)。一些 PlayStation VR 游戲還需要額外購買 PlayStation Move 控制器才能玩。

適用于 Nintendo Switch 的 Nintendo Labo VR 是一種可組裝的硬紙板頭顯外殼,您可以將原始的全尺寸 Nintendo Switch 滑入其中,讓您可以在 VR 模式下玩某些游戲。它沒有頭顯帶,因此您需要將頭顯戴在臉上。Labo VR 的許多體驗(yàn),簡而言之,非常平淡無奇,不值得你花時(shí)間。

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